アクションパズルゲーム  「In the Water」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ◎補足説明 ◎テクニック マニュアル ◎開発後記  岡部 智啓さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  自由落下の最中に左右に動く感じがとてもいい感じです。等速落下(上昇)を 逆手にとったナイスなデザインです(デコジャンプはアレで1つのブランドであ るからして)。  結構夢中になってプレイした上での感想といいますか、要望を2点ほど。  まず、タイムカウンターが欲しい。制限時間を強調するならデクリメント、純 粋にタイムアタックに専念するならインクリメントカウンタ(とベストラップ) が欲しいです。  もう1つが、「1ジャンプコンボ」とでもいいますか、一回ジャンプしてから (一番下の床面?)着地するまでに、連続していくつコインを取ることが出来た かによるボーナスが欲しいのです。例えば、序盤のステージなどは、無着陸でク リア出来ますよね。  話題をグラフィックデザインに向けてみると、本作においては、「真横から見 た絵」と「斜め上から見下ろした絵」の同居がややきびしいと感じられます。そ んなワケで、せめて敵キャラだけでも、真横から見た絵にしてみようと思いスプ ライトファイルをエディットしているうちに、 ↓:「IN THE WATER」ということもあり、敵キャラを「クラゲ」 っぽいヤツがふさわしいよなぁ。 ↓:試しに足(?)を付けてみたが、「クラゲ」というには、 チト、きびしい。むむぅ。 ↓:またまた、「IN THE WATER」であることからの思い付きで、 「赤色にすればタコっぽくなるか?」 という経緯で、こんなのが出来ました。 ●敵キャラ改造 =非対応メニューです  いや、待てよ。コインをワカメとか真珠貝にしてもいいですね。といろいろ考 えさせてくれます。(昇)
 アクションパズルゲーム  「ひっとん」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ◎開発後記  岡部 智啓さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  これはヤラれました。「アクションパズルを作ってみよう」と思ったことのあ る人間が必ずねらう「シンプルさ」を見事に料理しきった快作です(それも1列 &1個という最もキビシイ条件で)。漠然とプレイしてもよし、連鎖をねらって 戦略的にプレイするもよし。さらに、キレイに連鎖が決まると、ちゃんと気持ち がよく、ブラボーです。  ver1.1やPart2を作る様なことがありましたら、是非、 ・シングルプレイの時は、ブロックを○に、通り道を「⊃」のような曲  がったモノにして、極大連鎖を組めるようにして欲しい。 ・お邪魔とスペシャルブロック を試してください。というか、先に作っちゃおうかな。すごくステキなゲームデ ザインですよね。  って、今ヒラめいたのですが、SONYのMDでよく見かける、あの細長いリモコン にで実現出来ませんかね。(昇)
 ブロック崩しゲーム  「Rocket Pack」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  和歌山県のP.N. てんこもりさんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  全体的に落ち着きのあるブロック崩しですね。ほとんどの方が思われていると 思いますが、画面に数値的情報(スコアやステージ番号)がほとんど無いという のは、意見が分かれるトコロだと思います。「せめて点数表示くらいほしい」が 最も多い意見だとは思いますが、ここはあえて、「残機数表示もない」エンドレ スモードを用意する、なんてのもありではないでしょうか(エンド画面もシック なものにすればかなりスマートになるかと)。  ゲームデザインという点においては、「ブロック同士に隙間をもたせてある」 点がプッシュポイントだと思うのですが、序盤(第3ステージまでが望ましいで すね)にそのあたりの点を強調したステージを用意し、アピール出来ればより好 感触であったでしょう。といいますか、縦方向の割れ目って、そもそも有効です か? あと、シンプルさを損なうことなく、何等かに永久パターン対策をするか も、考えドコロでしょう。貫通チェックにともなうブルブル(ってなんのことだ か分かります?)も改善の余地ありかと。頑張ってください。(昇)
 落ちもの足し算パズルゲーム  「ADDITION(えでぃしょん)」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  愛媛県の白方 誠二さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  斜めはさておき、せめて横方向の判定は欲しい。というのが、率直な、プレイ 時の第一印象です。それにしても、なんと素材的要素の強いことか!というのが 第二です。 例えば、プレイしていて思うのが、横消し(連鎖)しなくても、 4 足し算の結果、一桁目が同じ 7  →7+7(=14)と4 7 なんて出来たらなぁ、等と考えてしまいます。ね、ゲームのアイデアってしぼり だせるものでしょ。  絵や音、そしてプログラムもまとまっており、ソースプログラムも公開されて いるので、各自でいろんなルール(ゲームデザイン)を追加してみるのもおもし ろいのではないでしょうか。というワケで、簡単な例として、 6 同じ数字が3つ 6 6 でも消えるように改造(たった1行追加!)してみたので、実際に、遊び比べ、 ソースを見比べてみてください。(昇) ●遊んでみる =非対応メニューです
 格闘シミュレーション  「さきば」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ●COM同士の試合を観戦する =非対応メニューです  東京都の花井章能さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  同じテーマでも、何も考えずにゲームをデザインすると「出来損ないのカード バトル」になってしまうのでしょうが、そこは手慣れた花井さん。よく動かしま すよね、ホント。気持ちの良い「待ち&タメ=動かし方」です。  キャラクターのアイドリングや、タスクバー(なんかヘンにカッコイイですよ ね?)の見せ方次第で、非リアルタイムゲームもこんなに生き生きとした画面に 出来るお手本のようです。逆に、一見するとチビキャラを使ったリアルタイムゲ ームに思えるので、操作に戸惑いがあるかも(思わず昇竜拳コマンドを入れてし まったりとか)。  今回入っていない要素、技の幅であるとかキャラクター数、そして効果音関係 などは時間に負けた感じですね。うまい具合にスクリプト化して、FLUSHで戦わ せる。なんてことも考えられそうですね。ソースも公開されていることですし、 どなたか挑戦されてみてはいかが?(昇)
 パズルゲーム  「わっか(24パズル’改)」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  東京都の花井章能さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  前回の「24パズル’」はズルという名の改造をしなければ、ちょっとかなわ ない難易度だったのですが、今回はズルなしでも全然OKです。とはいっても、 相当に難しいとは思いますが。  解き方もさておき、みなさんにちょっと考えてもらいたいのが、「このゲーム に似合うグラフィックデザイン」。前作「24パズル’」の場合であれば、適当 なPICを用意し、それを25個(5×5)に切り刻めば結構いい感じになります (そのかわりに、すでにご存じの通りの難易度になりますが)。対して、今回の 「わっか」はゲームとして「ちょっと難しいパズル」という落ち着き(?)はあ るものの、必要なパーツは、 A───B │C─D│ ││ ││ │E─F│ G───H 必要なパーツ={A,B,C,D,E,F,G,H,─,│} というように、対称性に優れた素材でないとゲームとして機能しません。私など が思い付くのは、本作のような「波紋」あるいはせいぜい「ピラミッド」といっ たトコロです。  パズルそのものを考えるのも面白いのですが、パズルに必要なグラフィックデ ザインを考えるのもこれまたおもしろいものです。なぜなら、時として、グラフ ィックデザインはゲームデザインを凌駕する重要性を持つからです。 ●ダメな例を見てみる:なぜダメなのかを考えましょう =非対応メニューです  で、このパズル。まずは A───B │C─D│ のカタチをつくり、残りの下3行(?)の周回に│を6つ並べた行列を作ってみ ると、完成形が見えやすくなります。 │││?? │E?F? ││??? ?は適当 お試しあれ。(昇)
 RPG  「白鳥の湖」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ※セーブ箇所について 「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」 の優先順位でセーブ場所を検索します。  熊本県の寺本 公昭さんの投稿です。
 RPG  「SEED #0 〜something left behind〜」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ◎あとがき ※セーブ箇所について 「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」 の優先順位でセーブ場所を検索します。 ※ディスクの空き容量について  本作品を実行するには、上記セーブ箇所に約500kバイトの空きスペースが必 要です。起動FDから起動し、かつ、他のゲームの記録をFDにセーブした場合、 正常に動作しない場合があります。  埼玉県のP.N. MUEさんの投稿です。
 思考をバージョンアップ[Vol.132]  「六角リバーシ」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  新潟県の広井 誠さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  え〜っと、前にも少し予告してた、広井さんゲームのお色直し企画第二弾は流 れてしまいました。ゴメンサナイ。でも、俺も男だ、誠意は見せるゼ! という わけではないのですが、本作に「お歯黒」程度の変身をさせてみました。題して、  「六角リバーシ」外伝か?[Vol.147]  「六角リバーシ-CRX」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  想像していたより、妙なゲーム感覚になりました。シチュエーションを1つ変 えただけで、結構雰囲気が変わるモノですね。って、またまたムチャクチャやっ てスイマセン。でも、反省してません(なぁ〜んですって!)。だって、せっか くソースが公開されているのだから、ゲームで遊ぶ以外にも、「ソースであそば なきゃソンソン」。っていうか、これこそが、オープンコンピューティングなら ではの「贅沢な遊び」ではないでしょうか。…ということを踏まえて、オリジナ ルからの変更・追加箇所には目印を付けておいたので、両方のソースを見比べて、 「フムフム。ここをこのようにすると、このようにゲームが変わるのか。フムフ ム」としてくだされ。オホホホ。  とまぁ、冗談はさておき、広井さんにはこれまでにも数多くの思考系ゲームを 公開してもらいました。イカPなどでは、絵や音といった感覚にうったえる素材 を共有財産としてきましたが、目に見えない「思考」も立派な財産です。作者の 意に反しない範囲で、どんどん活用させてもらいましょうよ。(昇)
 外部思考呼出に対応:定番の思考ゲーム  「ごーじゃすリバーシ」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  編集部 鎌田の提供です。
 2は2ボタンアクションゲームだ!  「ぽっぷるらいと2」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです  兵庫県の滝井 浩明さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと> 2キーでいかに多彩な操作ができるか、の見本作ですね。今回は「溜め」と 「横ダッシュ」の要素が加わって、攻略の幅が広がっています。プレイして感心 したのは「溜め」ゲージが自機のすぐ左右に出ること。普通に作ると画面最下部 や最上部にゲージを出しがちですが、今回の方式だと常に自機周辺を注視してプ レイできるのでプレイに集中でき、良い感じです。(み)  ボタン二つで左右に動くという簡単操作はナカナカいい感じで、ゲーセンにあ るお立ち台筐体(ビシバシチャンプとか)なんかが似合いそうな予感です。  滝井さんといえば、シンプルな操作と強制スクロールとお団子頭ですが(?)、 今回も見事に「滝井ゲーム」していますね(編集部内では「花井ゲーム」同様の 使われ方をしています)。狭い隙間を垂直に登るための「貯め」パターンなんか なかない効果的に使われていますね。  さて、おそらく二面クリア直前までいけるまで遊んだ感想としては、一番下の DANGERラインが、あまり危ないという印象がないので、つい立ち止まって 削りアウトになってしまいます。トゲトゲにしたり、電流ビリビリといった、直 感的に「床に足を付けさせてはいけない」印象を与えるのがよいかと思われます。  個人的には「クレージークライマー」にハマっていたので、このどんどん上に 上がっていくという感覚が物凄く気持ち良かったりします。とくに、長めの隙間 をテンポ良く上がっているときの感覚は最高ですね。(昇)
 まとめてドン  「X68kゲーム集 in BATTLE ARTS」 ◎メニューへ  BATTLE ARTSさんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  BATTLE ARTS ゲームズ3連発ですね。ベオウルフは伝統的なデコジャンプゲー でジャンプの感覚に慣れるまで操作が難しいのですが、なれれば結構さくさくと 進めるようです。  無限爆火は以前プレイした時よりもボスが1体増えていますね。(満開ネット でも指摘があった事ですが)自機が画面の端でつっかかってしまうことが良く有 ります。例えば、画面の左端にいる時にレバー左上が入った場合、無限爆火だと 全く動かなくなってしまいますが、この時は上へ移動するようにすれば引っかか ることはないでしょう。他にも1面ボスの通常弾の弾を撃つ位置が変なうえ自機 を全然狙ってこないとか、キャラクターの動きが直線的で単調、とか問題もあり ますが、バージョンアップ中とのことですので今後の展開に期待します。  PACTはまだ未完成ですが、ジャンプが一般的な重力加速度方式になっており、 違和感無く遊べるようになっています。特に「遊び易さ」の面では全2作より格 段に向上しており、良い感じです。3作の中で1番良い出来なのでは?  今回の投稿ではソースリストが無かったので具体的にどこをどうすれば…とい う指摘が出来なかったのが残念ですが、バージョンアップ版では指摘した点が改 善されているのを期待します。(み)
 68ユーザー全滅! 超単発シューティング  「一本槍」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ●ゲーム開始(10MHz機用) =非対応メニューです ※読み物のコーナーも併せてご覧下さい  編集部 山口 光樹の提供です。
 以下の作品は、未完成と自己申告のあったモノです。

 ADV  「疾風怒濤とその時代・I  応援の唄 安らぎの唄 本当のボク自身の唄」 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ※セーブ箇所について 「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」 の優先順位でセーブ場所を検索します。  広島県のP.N. ZooMarkさんの投稿です。
 D.B.S.  「人でなしの搭」編 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ※セーブ箇所について 「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」 の優先順位でセーブ場所を検索します。  神奈川県のP.N. 深読 行間さんの投稿です。
 インタラクティブテキストミニFM放送(?)  「ZLS−FM」 ◎放送開始  京都府の尾下 克也さんの投稿です。 <編集部→ひとことふたこと>  こういうノリ、結構スキです。構成上、ゲームのコーナーに持ってきましたが、 +αがあれば、コーナーを独立させてもいいくらいの印象があります。その+α が考えドコロなのですが、う〜む、こういったアイデアを電倶楽誌上で活かすア イデアと運用方法を考える時間が欲しいぞい(激電 vol.5のDX社交場は実現まで こぎ着けた1つでしかありませんし)。  さて、放送中に登場したゲームは、別冊拾弐號の「MEDALSHIP WAR」を思い出 させる、高解像度ならでは、そして逆手に取る部分さえもキッチリの演出材料に してしまうこだわりを感じました。「Remrunners Hyher Padock」の馬とその 「転倒」、そして「GAIAFLY」のキャラクターセレクトと残像処理。高解像度で なければ、これらの感覚は味わえないでしょう。「わー、無駄に凝ってる」とい われれば勝利です。個人的には、「GAIAFLY」の絵および演出のコマかさとゲー ム内容そのものの大雑把(ゲームデザインが大雑把ということではなく)さ加減 が妙にツボにハマッてしまいました。  男弾のキャラクターは「おたまジャッカー」が一番シックリきますね。ところ で、「火吹き山の魔法使い」は再販されたのでしょうか? 少し、気になります。  (昇)
<編集部→ゴメンナサイ>  REIQAモノにコメント出来ませんでした。ゴメンナサイ。 (EOF)