アクションパズルゲーム
「In the Water」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
◎補足説明
◎テクニック マニュアル
◎開発後記
岡部 智啓さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
自由落下の最中に左右に動く感じがとてもいい感じです。等速落下(上昇)を
逆手にとったナイスなデザインです(デコジャンプはアレで1つのブランドであ
るからして)。
結構夢中になってプレイした上での感想といいますか、要望を2点ほど。
まず、タイムカウンターが欲しい。制限時間を強調するならデクリメント、純
粋にタイムアタックに専念するならインクリメントカウンタ(とベストラップ)
が欲しいです。
もう1つが、「1ジャンプコンボ」とでもいいますか、一回ジャンプしてから
(一番下の床面?)着地するまでに、連続していくつコインを取ることが出来た
かによるボーナスが欲しいのです。例えば、序盤のステージなどは、無着陸でク
リア出来ますよね。
話題をグラフィックデザインに向けてみると、本作においては、「真横から見
た絵」と「斜め上から見下ろした絵」の同居がややきびしいと感じられます。そ
んなワケで、せめて敵キャラだけでも、真横から見た絵にしてみようと思いスプ
ライトファイルをエディットしているうちに、
↓:「IN THE WATER」ということもあり、敵キャラを「クラゲ」
っぽいヤツがふさわしいよなぁ。
↓:試しに足(?)を付けてみたが、「クラゲ」というには、
チト、きびしい。むむぅ。
↓:またまた、「IN THE WATER」であることからの思い付きで、
「赤色にすればタコっぽくなるか?」
という経緯で、こんなのが出来ました。
●敵キャラ改造 =非対応メニューです
いや、待てよ。コインをワカメとか真珠貝にしてもいいですね。といろいろ考
えさせてくれます。(昇)
アクションパズルゲーム
「ひっとん」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
◎開発後記
岡部 智啓さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
これはヤラれました。「アクションパズルを作ってみよう」と思ったことのあ
る人間が必ずねらう「シンプルさ」を見事に料理しきった快作です(それも1列
&1個という最もキビシイ条件で)。漠然とプレイしてもよし、連鎖をねらって
戦略的にプレイするもよし。さらに、キレイに連鎖が決まると、ちゃんと気持ち
がよく、ブラボーです。
ver1.1やPart2を作る様なことがありましたら、是非、
・シングルプレイの時は、ブロックを○に、通り道を「⊃」のような曲
がったモノにして、極大連鎖を組めるようにして欲しい。
・お邪魔とスペシャルブロック
を試してください。というか、先に作っちゃおうかな。すごくステキなゲームデ
ザインですよね。
って、今ヒラめいたのですが、SONYのMDでよく見かける、あの細長いリモコン
にで実現出来ませんかね。(昇)
ブロック崩しゲーム
「Rocket Pack」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
和歌山県のP.N. てんこもりさんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
全体的に落ち着きのあるブロック崩しですね。ほとんどの方が思われていると
思いますが、画面に数値的情報(スコアやステージ番号)がほとんど無いという
のは、意見が分かれるトコロだと思います。「せめて点数表示くらいほしい」が
最も多い意見だとは思いますが、ここはあえて、「残機数表示もない」エンドレ
スモードを用意する、なんてのもありではないでしょうか(エンド画面もシック
なものにすればかなりスマートになるかと)。
ゲームデザインという点においては、「ブロック同士に隙間をもたせてある」
点がプッシュポイントだと思うのですが、序盤(第3ステージまでが望ましいで
すね)にそのあたりの点を強調したステージを用意し、アピール出来ればより好
感触であったでしょう。といいますか、縦方向の割れ目って、そもそも有効です
か? あと、シンプルさを損なうことなく、何等かに永久パターン対策をするか
も、考えドコロでしょう。貫通チェックにともなうブルブル(ってなんのことだ
か分かります?)も改善の余地ありかと。頑張ってください。(昇)
落ちもの足し算パズルゲーム
「ADDITION(えでぃしょん)」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
愛媛県の白方 誠二さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
斜めはさておき、せめて横方向の判定は欲しい。というのが、率直な、プレイ
時の第一印象です。それにしても、なんと素材的要素の強いことか!というのが
第二です。 例えば、プレイしていて思うのが、横消し(連鎖)しなくても、
4 足し算の結果、一桁目が同じ
7 →7+7(=14)と4
7
なんて出来たらなぁ、等と考えてしまいます。ね、ゲームのアイデアってしぼり
だせるものでしょ。
絵や音、そしてプログラムもまとまっており、ソースプログラムも公開されて
いるので、各自でいろんなルール(ゲームデザイン)を追加してみるのもおもし
ろいのではないでしょうか。というワケで、簡単な例として、
6 同じ数字が3つ
6
6
でも消えるように改造(たった1行追加!)してみたので、実際に、遊び比べ、
ソースを見比べてみてください。(昇)
●遊んでみる =非対応メニューです
格闘シミュレーション
「さきば」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
●COM同士の試合を観戦する =非対応メニューです
東京都の花井章能さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
同じテーマでも、何も考えずにゲームをデザインすると「出来損ないのカード
バトル」になってしまうのでしょうが、そこは手慣れた花井さん。よく動かしま
すよね、ホント。気持ちの良い「待ち&タメ=動かし方」です。
キャラクターのアイドリングや、タスクバー(なんかヘンにカッコイイですよ
ね?)の見せ方次第で、非リアルタイムゲームもこんなに生き生きとした画面に
出来るお手本のようです。逆に、一見するとチビキャラを使ったリアルタイムゲ
ームに思えるので、操作に戸惑いがあるかも(思わず昇竜拳コマンドを入れてし
まったりとか)。
今回入っていない要素、技の幅であるとかキャラクター数、そして効果音関係
などは時間に負けた感じですね。うまい具合にスクリプト化して、FLUSHで戦わ
せる。なんてことも考えられそうですね。ソースも公開されていることですし、
どなたか挑戦されてみてはいかが?(昇)
パズルゲーム
「わっか(24パズル’改)」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
東京都の花井章能さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
前回の「24パズル’」はズルという名の改造をしなければ、ちょっとかなわ
ない難易度だったのですが、今回はズルなしでも全然OKです。とはいっても、
相当に難しいとは思いますが。
解き方もさておき、みなさんにちょっと考えてもらいたいのが、「このゲーム
に似合うグラフィックデザイン」。前作「24パズル’」の場合であれば、適当
なPICを用意し、それを25個(5×5)に切り刻めば結構いい感じになります
(そのかわりに、すでにご存じの通りの難易度になりますが)。対して、今回の
「わっか」はゲームとして「ちょっと難しいパズル」という落ち着き(?)はあ
るものの、必要なパーツは、
A───B
│C─D│
││ ││
│E─F│
G───H
必要なパーツ={A,B,C,D,E,F,G,H,─,│}
というように、対称性に優れた素材でないとゲームとして機能しません。私など
が思い付くのは、本作のような「波紋」あるいはせいぜい「ピラミッド」といっ
たトコロです。
パズルそのものを考えるのも面白いのですが、パズルに必要なグラフィックデ
ザインを考えるのもこれまたおもしろいものです。なぜなら、時として、グラフ
ィックデザインはゲームデザインを凌駕する重要性を持つからです。
●ダメな例を見てみる:なぜダメなのかを考えましょう =非対応メニューです
で、このパズル。まずは
A───B
│C─D│
のカタチをつくり、残りの下3行(?)の周回に│を6つ並べた行列を作ってみ
ると、完成形が見えやすくなります。
│││??
│E?F?
││??? ?は適当
お試しあれ。(昇)
RPG
「白鳥の湖」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
※セーブ箇所について
「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」
の優先順位でセーブ場所を検索します。
熊本県の寺本 公昭さんの投稿です。
RPG
「SEED #0 〜something left behind〜」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
◎あとがき
※セーブ箇所について
「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」
の優先順位でセーブ場所を検索します。
※ディスクの空き容量について
本作品を実行するには、上記セーブ箇所に約500kバイトの空きスペースが必
要です。起動FDから起動し、かつ、他のゲームの記録をFDにセーブした場合、
正常に動作しない場合があります。
埼玉県のP.N. MUEさんの投稿です。
思考をバージョンアップ[Vol.132]
「六角リバーシ」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
新潟県の広井 誠さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
え〜っと、前にも少し予告してた、広井さんゲームのお色直し企画第二弾は流
れてしまいました。ゴメンサナイ。でも、俺も男だ、誠意は見せるゼ! という
わけではないのですが、本作に「お歯黒」程度の変身をさせてみました。題して、
「六角リバーシ」外伝か?[Vol.147]
「六角リバーシ-CRX」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
想像していたより、妙なゲーム感覚になりました。シチュエーションを1つ変
えただけで、結構雰囲気が変わるモノですね。って、またまたムチャクチャやっ
てスイマセン。でも、反省してません(なぁ〜んですって!)。だって、せっか
くソースが公開されているのだから、ゲームで遊ぶ以外にも、「ソースであそば
なきゃソンソン」。っていうか、これこそが、オープンコンピューティングなら
ではの「贅沢な遊び」ではないでしょうか。…ということを踏まえて、オリジナ
ルからの変更・追加箇所には目印を付けておいたので、両方のソースを見比べて、
「フムフム。ここをこのようにすると、このようにゲームが変わるのか。フムフ
ム」としてくだされ。オホホホ。
とまぁ、冗談はさておき、広井さんにはこれまでにも数多くの思考系ゲームを
公開してもらいました。イカPなどでは、絵や音といった感覚にうったえる素材
を共有財産としてきましたが、目に見えない「思考」も立派な財産です。作者の
意に反しない範囲で、どんどん活用させてもらいましょうよ。(昇)
外部思考呼出に対応:定番の思考ゲーム
「ごーじゃすリバーシ」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
編集部 鎌田の提供です。
2は2ボタンアクションゲームだ!
「ぽっぷるらいと2」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
兵庫県の滝井 浩明さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
2キーでいかに多彩な操作ができるか、の見本作ですね。今回は「溜め」と
「横ダッシュ」の要素が加わって、攻略の幅が広がっています。プレイして感心
したのは「溜め」ゲージが自機のすぐ左右に出ること。普通に作ると画面最下部
や最上部にゲージを出しがちですが、今回の方式だと常に自機周辺を注視してプ
レイできるのでプレイに集中でき、良い感じです。(み)
ボタン二つで左右に動くという簡単操作はナカナカいい感じで、ゲーセンにあ
るお立ち台筐体(ビシバシチャンプとか)なんかが似合いそうな予感です。
滝井さんといえば、シンプルな操作と強制スクロールとお団子頭ですが(?)、
今回も見事に「滝井ゲーム」していますね(編集部内では「花井ゲーム」同様の
使われ方をしています)。狭い隙間を垂直に登るための「貯め」パターンなんか
なかない効果的に使われていますね。
さて、おそらく二面クリア直前までいけるまで遊んだ感想としては、一番下の
DANGERラインが、あまり危ないという印象がないので、つい立ち止まって
削りアウトになってしまいます。トゲトゲにしたり、電流ビリビリといった、直
感的に「床に足を付けさせてはいけない」印象を与えるのがよいかと思われます。
個人的には「クレージークライマー」にハマっていたので、このどんどん上に
上がっていくという感覚が物凄く気持ち良かったりします。とくに、長めの隙間
をテンポ良く上がっているときの感覚は最高ですね。(昇)
まとめてドン
「X68kゲーム集 in BATTLE ARTS」
◎メニューへ
BATTLE ARTSさんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
BATTLE ARTS ゲームズ3連発ですね。ベオウルフは伝統的なデコジャンプゲー
でジャンプの感覚に慣れるまで操作が難しいのですが、なれれば結構さくさくと
進めるようです。
無限爆火は以前プレイした時よりもボスが1体増えていますね。(満開ネット
でも指摘があった事ですが)自機が画面の端でつっかかってしまうことが良く有
ります。例えば、画面の左端にいる時にレバー左上が入った場合、無限爆火だと
全く動かなくなってしまいますが、この時は上へ移動するようにすれば引っかか
ることはないでしょう。他にも1面ボスの通常弾の弾を撃つ位置が変なうえ自機
を全然狙ってこないとか、キャラクターの動きが直線的で単調、とか問題もあり
ますが、バージョンアップ中とのことですので今後の展開に期待します。
PACTはまだ未完成ですが、ジャンプが一般的な重力加速度方式になっており、
違和感無く遊べるようになっています。特に「遊び易さ」の面では全2作より格
段に向上しており、良い感じです。3作の中で1番良い出来なのでは?
今回の投稿ではソースリストが無かったので具体的にどこをどうすれば…とい
う指摘が出来なかったのが残念ですが、バージョンアップ版では指摘した点が改
善されているのを期待します。(み)
68ユーザー全滅! 超単発シューティング
「一本槍」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
●ゲーム開始(10MHz機用) =非対応メニューです
※読み物のコーナーも併せてご覧下さい
編集部 山口 光樹の提供です。
以下の作品は、未完成と自己申告のあったモノです。
ADV
「疾風怒濤とその時代・I
応援の唄 安らぎの唄 本当のボク自身の唄」
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
※セーブ箇所について
「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」
の優先順位でセーブ場所を検索します。
広島県のP.N. ZooMarkさんの投稿です。
D.B.S.
「人でなしの搭」編
◎説明
●ゲーム開始 =非対応メニューです
※セーブ箇所について
「環境変数tempで指定されている場所」>「(あれば)RAMディスク」>「フロッピー0」
の優先順位でセーブ場所を検索します。
神奈川県のP.N. 深読 行間さんの投稿です。
インタラクティブテキストミニFM放送(?)
「ZLS−FM」
◎放送開始
京都府の尾下 克也さんの投稿です。
<編集部→ひとことふたこと>
こういうノリ、結構スキです。構成上、ゲームのコーナーに持ってきましたが、
+αがあれば、コーナーを独立させてもいいくらいの印象があります。その+α
が考えドコロなのですが、う〜む、こういったアイデアを電倶楽誌上で活かすア
イデアと運用方法を考える時間が欲しいぞい(激電 vol.5のDX社交場は実現まで
こぎ着けた1つでしかありませんし)。
さて、放送中に登場したゲームは、別冊拾弐號の「MEDALSHIP WAR」を思い出
させる、高解像度ならでは、そして逆手に取る部分さえもキッチリの演出材料に
してしまうこだわりを感じました。「Remrunners Hyher Padock」の馬とその
「転倒」、そして「GAIAFLY」のキャラクターセレクトと残像処理。高解像度で
なければ、これらの感覚は味わえないでしょう。「わー、無駄に凝ってる」とい
われれば勝利です。個人的には、「GAIAFLY」の絵および演出のコマかさとゲー
ム内容そのものの大雑把(ゲームデザインが大雑把ということではなく)さ加減
が妙にツボにハマッてしまいました。
男弾のキャラクターは「おたまジャッカー」が一番シックリきますね。ところ
で、「火吹き山の魔法使い」は再販されたのでしょうか? 少し、気になります。
(昇)
<編集部→ゴメンナサイ>
REIQAモノにコメント出来ませんでした。ゴメンナサイ。
(EOF)